ZAKŁAD PASS LINE
Pass line jest zakładem zawieranym wspólnie z kośćmi. Tzn, opis - kiedy
kości wygrywają wygrywa też gracz. Zakład
przeciwko kościom to zakład wygrywający, kiedy
pass line przegrywa. Zakłady przeciwko kościom nazywane są złymi
zakładami
a osoby je obstawiające często są postrzegane
jako te, które psują atmosferę przy stole. Warto więc najpierw rozeznać
się
z jakimi graczami zamierzamy przystąpić do gry.
Aby zawrzeć zakład pass line swoje żetony
należy umieścić na linii otaczającej pole. Zwykle widnieje na niej
napis "pass line", więc nie powinno być problemu
ze znalezieniem tego miejsca na stole. tak jak było już
pisane: zakład wygrywa jeżeli padnie 7 lub 11 i
przegrywa gdy wypadną takie liczby jak: 2,3,12. Jeżeli nie padnie
żadna z nich, gracz czeka aż padnie liczba równa
liczbie "punktu" lub liczba 7. Wtedy następuje koniec rundy i zabawa
zaczyna się od początku.
ZAKŁAD COME
Zakład come w zasadzie jest tym samym co pass
line z tą różnicą, że zawiera się go po ustaleniu punktu.
Jeżeli wypadnie 7 lub 11 zakład wygrywa zaś w
przypadku wypadnięcia takich liczb jak: 2,3,12 zakład przegrywa.
Jeżeli nie padnie żadna z tych liczb natomiast
pojawią się liczby punktowe czyli: 4,5,6,8,9 lub 10 krupier
żetony gracza umieszcza na odpowiednim polu
oznaczonym liczbą punktową. Jeżeli liczba punktowa padnie przez
liczbą 7 zakład wygrywa. Jeżeli zaś 7 padnie
przed liczbą punktową zakład przegrywa. Wypłata w przypadku wygranej
wynosi 1:1 czyli gracz wyciąga 100% kwoty, którą
postawił na zakład. Z zakładu come nie można się wycofać przed
rozwiązaniem rundy. Spowoduje to automatyczną
przegraną i przejęcie przez kasyno żetonów gracza.
ZAKŁAD DON'T COME
Jest to dokładnie taki sam zakład jak w przypadku zakładu come. Różnica między nimi jest taka, że gracz
obstawia wypadnięcie siódemki przed liczbą punktową. Jego zakład wygrywa wtedy gdy siódemka padnie przed
liczbą punktową a przegrywa w sytuacji odwrotnej.
ZAKŁAD PLACE
Zakład place jest ustawiany już po wyznaczeniu liczby punktowej. W takiej sytuacji gracz może obstawiać
takie liczby jak: 4, 5, 6, 8, 9, 10 poza tą, która została wylosowana na liczbę pełniącą rolę punktu.
Gracz obstawia z nadzieją, że wybrana przez niego liczba padnie szybciej niż siódemka.